批评家也可以说,读书是某种纸制鸦片,把被动性广泛植入青少年身上,因为阅读“不是一个主动性,富于参与性的过程”。而游戏在诞生35年来,从雅达利时代简单的即时性满足,已经进化到了与学习、生产同样复杂的延迟性满足行为:“《魔兽世界》与《侠盗飞车手》的游戏手册可能比汽车的驾驶说明还要复杂。它几乎更加清晰、生动地体现了学习的挑战——分析——回应模式。”
2005年,北美地区网络游戏玩家的平均年龄是30岁,比总人数2600万的中国玩家年长了7岁,两者差距刚好是美国在网络科技领域发展阶段中领先的年头。在这7年中,已经有整整一代人在网络中成长起来,并开始与下一代分享相同的虚拟体验:“单纯的代数、几何、逻辑推理与人际交往在课堂的显性课程中只能抽象地存在,而将这些能力的退化归咎于游戏是不合适的。”约翰逊在书中说:“新一代并非要把《帝国时代》、《魔兽世界》或者Facebook.com请进课堂,而把柏拉图和皮亚杰扔出去,而是希望以自己的方式来延续社会的改造。”
从某种意义上说,对“M一代”网络生存状态的恐惧,归根结底是来自我们对他们自行界定知识结构与社会交往方式的恐惧。
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顾歌心理咨询督导,在心理咨询领域有独特见解,其发布文章的观点为个人观点。
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